ゲームの「個性」について

本日、第12回ふりーむ!フリーゲームコンテストの結果が発表されました。

拙作「TRISKERートライスカー」はSTG部門金賞を頂きました。

www.freem.ne.jp

受賞時の評価やコンテストの総評を見て、思ったことを何か書き残さなくてはいけないなと思ったのでここに書き残します。

 

トライスカは"多くの人にSTGをクリアする楽しさを知ってもらう"をモットーにしていました。

そのため最終目標は部門別の枠を超えることだったのですが、残念ながら超えることはできませんでした。

多少の悔しさはありますが、総評と評価を見ていて納得をしました。

以下にコンテスト総評の一部とトライスカの審査員コメントを引用します。

 

"ウェイトが長いことや必要性のない戦闘など、楽しさにつながらない要素に配慮された、遊びやすい作品が増えている。 そのため、自らの個性を表現する何かを強く出すことや、特定の要素を中心に推す遊び方にすることで、 「面白い」から「個性があって面白い」へ印象が変わるため、自分だけの魅力を出している作品が、心に残りやすかった。"

--- 総評

 

"エフェクトや敵の動きが豪快で、精巧な機体デザインもあり画面上の変化が楽しい。自機攻撃パターンと敵パターン・配置構成の設計に魅力があり、戦略的にも意味のある攻略を楽しめる。難易度変更やボム設定など配慮もあり入りやすく、徐々に敵弱点やパターンに気づき、戦略的に遊べる奥の深さがある。システム面では個性は控えめなもののまとまりが良く、撃破する爽快感の高い作品。"

--- トライスカ審査員コメント

 

引用元:ふりーむ!(第12回ふりーむ!ゲームコンテスト公式ページ)

 

トライスカは広く受け入れられるSTGを目指した作品でした。

そのため個性が薄かったのかなと今では思います。

ですが、目指していたものを考えた時、この結果である意味良かったのかもしれないと思いました。

 

しかし、ここから先、誰かの心に残るような面白いゲームを作る時には「個性」が大事になってくるかなと感じます。

その事を忘れないためにもここに書き残します。